Научный журнал
Научное обозрение. Педагогические науки
ISSN 2500-3402
ПИ №ФС77-57475

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ УЧАЩИХСЯ НА РАЗНЫХ СТУПЕНЯХ ОБУЧЕНИЯ В ШКОЛЕ

Старцева М.В. 1
1 ФГБОУ ВО «Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина»
Обучению подрастающего поколения постоянно придавалось большое значение в истории человечества. Это постоянная и довольно сложное дело. Современная система образования нацеливает педагогов на использованию всех существующих на сегодняшний день возможностей и ресурсов с целью повышения производительности учебно-воспитательного процесса. К одним из наиболее продуктивных методов влияния на школьников считается игровая деятельность. Игра содержит достаточно разных определений. Таким образом, игра – определенная деятельность учащегося или взрослого в условиях, искусственно имитирующих реальные ситуации, в которых человек отображает нормы деятельности, способствующие приобщению к культуре и познанию действительности. Исследовав актуальность этой проблемы, мы выбрали следующую тему, над которой будем работать: «Игровые технологии как средство формирования познавательной активности учащихся на разных ступенях обучения в школе». Цель – научное обоснование эффективности использование игровых технологий на уроках математики. Объект исследования мы рассматриваем игровые технологии работе учителя математики. Предмет – использование игровых технологий в работе учителя математики как одна из наиболее эффективных технологий преподавания и обучения.
игра
игровая технология
дидактическая игра
педагогические технологии
1. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учеб. пособие. М.: Народное образование, 1998. 256 с.
2. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. М.: 6 МПУ, Рос. пед. агентство. 1996. 269 с.
3. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие. 2-е изд., доп. СПб.: СПб АППО, 2005. 112 с.
4. «РЕШУ ЕГЭ»: математика. ЕГЭ – 2019: задания, ответы, решения. Обучающая система Дмитрия Гущина. [Электронный ресурс]. URL: https://ege.sdamgia.ru/problemid=324467 (дата обращения: 12.06.2019).
5. «РЕШУ ЕГЭ»: математика. ЕГЭ – 2019: задания, ответы, решения. Обучающая система Дмитрия Гущина. А. Ларин: Тренировочный вариант № 81. [Электронный ресурс]. URL: https://ege.sdamgia.ru/problemd=506948 (дата обращения: 12.06.2019).

Игра – исторически обусловленный, естественный компонент культуры, отображающий собой вид произвольной деятельности индивида. В игре совершается повторение и взаимообогащение социального навыка предыдущих поколений, овладение нормами и правилами человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роли, виртуальное представление игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. В таком случае имеется то, что игра считается одним из методов изучения человеком мира и взаимоотношений в нем, способом самоутверждения человека, заключающий в произвольном конструировании действительности в условном проекте. В качестве средства, метода и технологии преподавания различные игры обширно применяются в педагогическом процессе [1].

П.И. Пидкасистый и Ж.С. Хайдаров разделяют все детские игры на следующие виды:

1. Психологические и физические игры и тренинги:

– двигательные (спорт, мобильные, моторные);

– экстатические, экспромтные игры и развлечения;

– освобождающие игры и забавы – целебные игры (игротерапия).

2. Интеллектуально – творческие игры:

– предметные забавы

– сюжетно-умственные игры

– дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные)

– строительные, трудовые, промышленные, конструкторские

– электронные, компьютерные игры

– игровые методы обучения

3. Социальные игры:

– творческие, сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры – презентации)

– деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, моделирующие)

4. Комплексные игры (коллективно-творческая досуговая деятельность) [2].

Важной проблемой преподавания математики является формирование мотивационной сферы обучения школьников. Для развития устойчивого познавательного интереса у обучающихся к математике используют разнообразные математические игры. Применяя на уроках актуальные технологии и методы обучения, помогающие активизировать мысли школьников, которые развивают в них любознательность и глубокий познавательный интерес, стимулируют учеников к самостоятельному приобретению знаний, учителя смогут решить эту проблему. Одной из таких технологий является игровая технология [1].

Игровая технология обучения – это такая организация учебного процесса, при котором обучение осуществляется путем вовлечения учащихся в учебную игру.

Дидактическая игра как форма работы занимает важное место в развитии познавательного интереса у обучащихся и оказывает особое влияние на их деятельность.

Проведение урока в игровой форме помогает активизации мыслительной деятельности школьников, увеличивает концентрацию внимания, настойчивость, работоспособность, интерес, создает условия для появления радости успеха, удовлетворенности, чувства коллективизма. Введение в урок элементов игры разрушает интеллектуальную пассивность обучащихся, возникающая после длительного умственного труда на уроках. Учебная игра формирует способность принимать самостоятельные решения, проводить самооценку и оценивать работу своих товарищей, а также вырабатывает целеустремленность.

Различают следующие виды дидактических игр:

– игры-упражнения,

– игры-путешествия,

– деловая игра,

– сюжетная (ролевая) игра,

– игра-соревнование.

Чтобы обеспечить выполнение дидактических игр на уроках математики, желательно: определить цель, выявить, какие умения и навыки учащиеся могут освоить во время игры; определить место игры в учебном процессе на уроке, ее продолжительность; разработать правила игры, продумать время ознакомления с этими правилами (до игры, на самом уроке или за несколько уроков, вывесив правила игры на стенде и в классной комнате); предусмотреть занятость учащихся, которые будут необходимы в ходе игры; продумать механизм оценки качества результатов деятельности каждого участника игры и группы (команды) в целом при подведении итогов игры по активности; определить форму подведения итога игры по содержанию (вывод, формулирование основного теоретического положения, обобщение).

Использование дидактической игры на уроке обеспечивает не только индивидуальную, но и парную, групповую и коллективную форму работы школьников [3].

Игровые технологии на уроках математики используются на разных ступенях обучения.

В начальной школе дидактическая игра способствует снять чувство усталости, выявляет способности детей, их индивидуальность, усиливает непроизвольное запоминание.

Данная ступень обучения содействует формированию универсальных учебных действий, т.к. именно в этот период у детей происходит плавный переход от игровой деятельности к учебной. Для учеников начальной школы часто используют такие игры как: ролевые игры на уроке (инсценировки), урок-соревнование, урок-конкурс, урок-путешествие, урок – КВН.

Несмотря на простоту технологии, дидактические игры используют и в старших классах. Многие условия игр моделируют реальные ситуации, в которые погружаются обучающиеся и могут применить на себя разные роли, что не только способствует познавательной активности, но и выбору будущей профессии. Получаем «взрослые» игры. Финансовые задачи, повышение экономической грамотности, создание и проведение брейн-рингов.

Подбирая задачи для игр лучше иметь ввиду то, что ученикам не интересно решать то, что им не пригодится в жизни. Поэтому, на мой взгляд, лучше всего подойдут задачи с «реальными» условиями. Например, можно использовать задачи на проценты, банковские кредиты. Тем более часто такие задачи встречаются в ЕГЭ. Рассмотрим примеры задач с решениями, которые можно включить в игру «Брейн-ринг».

Задача 1. Инженер-конструктор разработал схему вантового моста. Вертикальные пилоны соединены провисающей цепью. Тросы, свисающие с цепи и поддерживающие полотно моста-вантами.

Введём систему координат: ось Oy направим вертикально вдоль одного из пилонов, а ось Ox направим вдоль полотна моста, как показано на рисунке.

starc1.tif

В этой системе координат линия, по которой провисает цепь моста, имеет уравнение y = 0,015x2 – 0,86x + 20, где x и y измеряются в метрах. Найдите длину ванты, расположенной в 35 метрах от пилона [4].

Решение. Задача сводится к вычислению значения y(35) найдём его:

y = 0,015?352 – 0,86?35 + 20 = = 18,375 – 30,1 + 20 = 8,275.

Задача. За время хранения вклада в банке проценты по нему начислялись ежемесячно сначала в размере 5 %, затем 12 %, потом starcev01.wmf % и, наконец, 12,5 % в месяц. известно, что под действием каждой новой процентной ставки вклад находился целое число месяцев, а по истечении срока хранения первоначальная сумма увеличилась на starcev02.wmf % Определите срок хранения вклада [5].

Решение: Нам известно, что проценты на вклад начислялись ежемесячно. Также каждая последующая процентная надбавка по истечении календарного месяца начислялась с учетом вновь образованной суммы вклада и с учетом предыдущих надбавок.

Если первоначальная сумма вклада при ежемесячной 5 %-ной ставке начисления процентов продержалась месяцев, то вклад ежемесячно увеличивался в 1 + 5?0,01 раз, и этот коэффициент будет сохранен до тех пор, пока ставка не изменится.

При изменении процентной надбавки с 5 % на 12 % (ставка 12 % продержалась m месяцев) первоначальная сумма вклада за (k + m) месяцев увеличится в (1 + 0,05)k× ×(1 + 0,12)m = starcev03.wmf раз.

Предположим, что процентная ставка starcev04.wmf продержалась n месяцев, а процентная ставка 12,5 продержалась t месяцев. Тогда соответствующие коэффициенты повышения составят

starcev05.wmf и starcev06.wmf

Таким образом, коэффициент повышения суммы вклада в целом за весь период хранения вклада в банке составит:

starcev07.wmf

Это – с одной стороны. Но с другой стороны, согласно условию задачи первоначальная сумма вклада за это же время увеличилась на starcev08.wmf то есть в starcev09.wmf

starcev10.wmf (раз).

Значит,

starcev11.wmf

Согласно основной теореме арифметики каждое натуральное число, большее 1, можно представить в виде произведения простых множителей, и это представление единственное с точностью до порядка их следования. В таком случае: starcev12.wmf

Решим эту систему относительно натуральных k, m, n и t.

Из последнего уравнения системы имеем: k = m = 1 При этих значениях k и m система примет вид:

star01.wmf

Итак, k + m + n + t = 1 + 1 + 3 + 2 = 7 вклад в банке на хранении был 7 месяцев. При найденных значениях k, m, n и t n – k – 2m действительно равно нулю.


Библиографическая ссылка

Старцева М.В. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ УЧАЩИХСЯ НА РАЗНЫХ СТУПЕНЯХ ОБУЧЕНИЯ В ШКОЛЕ // Научное обозрение. Педагогические науки. – 2019. – № 4-1. – С. 118-121;
URL: https://science-pedagogy.ru/ru/article/view?id=2079 (дата обращения: 25.04.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674