Современные информационные технологии охватывают основные сферы жизни человека: науку, образование, искусство, экономику и т.д. Мир стремительно развивается: это проявляется и в том, что компьютерные системы подчиняют себе все больше и больше аспектов человеческой деятельности.
Компьютерные технологии не так давно стали неотъемлемой частью образовательного процесса. Представители нынешнего поколения вряд ли осознают, что их родители, обучаясь в школе, не пользовались ресурсами глобальной сети Интернет для поиска нужной информации, не делали презентации для более наглядного представления доклада, не работали с интерактивной доской на уроках физики и т.д.
В данном исследовании особое внимание хотелось бы уделить вопросам влияния современных информационных технологий на процесс обучения и внедрения их в образовательные программы.
Первостепенная цель создания компьютера – облегчить жизнь людям, но в руках неумелого пользователя компьютер может стать опасным врагом. Именно поэтому важно уделять особое внимание обучению людей грамотно использовать информационные ресурсы для безопасной и продуктивной деятельности. В результате возникает острая необходимость в появлении новой учебной дисциплины «Информатика», призванной обучать людей компьютерной грамотности.
Помимо объекта изучения, компьютер может выступать в качестве средства обучения, открывая более широкие возможности для занимательного образовательного процесса. Анимационная графика, аудио- и видеофайлы, наглядные рисунки, представленные в цифровом формате в высоком разрешении, интерактивная работа с компьютером позволяют увлечь не только ребенка, но и взрослого человека процессом обучения.
Нельзя не обозначить возможные обучающие программы, так или иначе делающие образовательный процесс увлекательнее:
Можно выделить 4 основные обучающие программы:
− тренировочные и контролирующие;
− наставнические;
− имитационные и моделирующие;
− развивающие игры.
Тренировочные программы предназначены для закрепления изученного материала. Они предоставляют ученику возможность проверить свои знания, отвечая на предлагаемые ему задания, обычно выполненные в форме тестирования. Эти программы также считают количество правильных ответов, чтобы ученик смог оценить свои знания, а иногда даже указывают на ошибки, совершенные учащимся.
Наставнические программы предоставляют ученику теоретический материал для изучения, а также вопросы и задачи, контролирующие процесс усвоения информации.
Моделирующие программы позволяют наблюдать на экране некоторый процесс, влияя на его ход подачей команды с клавиатуры, меняющей значения параметров.
Развивающие игры создают некоторую виртуальную реальность, набор каких-то возможностей и средств их реализации. Такие игры учат находить выход из трудных ситуаций, не сдаваться на полпути и всегда стремиться найти решение.
Современные информационные технологии значительно упрощают работу преподавателям. Например, учителю математики больше не придется выполнять чертежи к уроку геометрии от руки на доске, а достаточно открыть необходимый документ на компьютере с уже готовыми задачами и рисунками. Вместо заполнения журнала вручную учитель может воспользоваться электронным аналогом, что значительно экономит время. К слову, родителям школьника будет гораздо удобнее воспользоваться электронным журналом, чтобы узнать оценки ребенка.
Несмотря на все плюсы внедрения и активного использования современных информационных технологий, возникают некоторые сложности в процессе поиска информации в сети Интернет. Слишком большие объемы всевозможных данных иногда содержат крупицы достоверности, которые так сложно отыскать среди неактуальной информации. Также в интернете слишком много отвлекающего контента, не позволяющего сосредоточиться на поиске нужных данных. Несмотря на существование специальной дисциплины, помогающей разобраться в том, как работают современные информационные системы, ученикам порой сложно не заблудиться среди огромного количества источников информации [1].
При обучении помимо всевозможного программного обеспечения необходимо использовать аппаратное оборудование, позволяющее сделать процесс обучения интереснее:
− интерактивная доска;
− проектор;
− персональные компьютеры;
− телевизоры;
− МФУ;
− акустические системы;
− мобильные устройства.
Каждое из этих устройств так или иначе задействовано в процессе обучения. Например, интерактивная доска (рис. 1) используется для вывода на нее какой-нибудь информации или для взаимодействия с ее экраном во время выполнения какого-нибудь задания при помощи специальных указок и маркеров [2].
Рис. 1. Интерактивная доска и проектор
Проектор полезен тем, что может проецировать изображение с компьютера учителя на большие площади, что удобно при просмотре классом презентации или видео.
Акустическое оборудование (рис. 2) может быть полезно на занятиях по английскому или любому другому языку, чтобы ученики в процессе обучения овладевали навыками понимания иностранной речи [3].
Рис. 2. Использование наушников на занятиях
МФУ (рис. 3) в первую очередь полезен для распечатывания тестов, чтобы каждый ребенок мог решить его индивидуально для оценки собственных способностей. Те же интерактивная доска и проектор не могут позволить это сделать, так как подразумевают командную работу.
Рис. 3. Многофункциональное устройство
Иногда вместо проектора для вывода информации на большой экран может использоваться телевизор.
Мобильные устройства чаще мешают учебному процессу, нежели помогают, но нельзя исключать, что, имея выход в интернет на телефоне, ученик способен найти нужную информацию в любую секунду.
Особо важную роль играют современные школы дополнительного образования, особо активно внедряющие в образовательный процесс информационные технологии. Примером может послужить школа программирования «Код класс» (рис. 4), которая принимает учеников в возрасте от 7 до 16 лет уже на протяжении двух лет. Особенность этой образовательной организации заключается в том, что она не только использует современные технологии повсеместно на занятиях, но и обучает искусству создания информационных систем своих учеников [4].
Рис. 4. Обучение в школе программирования
Для обучения детей 7–8 лет логическому мышлению используются игры, в которых они, сами того не замечая, учатся программировать. Например, в игре Minecraft дети строят всевозможные постройки при помощи специального персонажа – черепашки, выполняющей все те программы, которые ей пишут дети. Самое удивительное заключается в том, что ученики школы могут в своей любимой игре учиться писать алгоритмы, что обязательно пригодится в жизни, даже если они не станут потом программистами или разработчиками игр.
В игре Game Lab Kodu дети создают собственные трехмерные миры и добавляют в них персонажей и объекты, которые им нравятся. Ученики могут изменять ландшафт созданного мира и писать программы для своих персонажей и объектов, чтобы те делали что-то интересное и смешное: например, стреляли бы друг в друга пульками или ракетами.
Дети 8–9 лет обучаются создавать игры в более сложных программах: Scratch, Stensyl, App Inventor. Scratch интересен тем, что туда можно добавить любого героя, необязательно встроенного в приложение по умолчанию. Добавляя фон, разных персонажей с интересными костюмами и объекты, дети программируют их таким образом, что в результате получают интересную игру, которую могут показать всем друзьям.
Stensyl позволяет создавать многоуровневые игры, в которые так любят играть дети: всевозможные препятствия, ключи, двери в следующие уровни и многое другое.
Больше всего дети радуются, когда начинают создавать игры при помощи программы App Inventor. В ней дети видят модель экрана смартфона, на которую можно добавлять фон, персонажей, музыку, очки и многое другое [5]. После создания игры ученики школы «Код класс» абсолютно бесплатно могут добавить ее в Google Play и предложить одноклассникам и друзьям скачать разработанную ими игру.
Дети 10–11 лет знакомятся не только с теми программами, о которых речь шла ранее, но и с новым для себя языком программирования Java Script. Как показывает практика, создавать красочную игру «Маленькие пираты» в App Inventor детям нравится гораздо больше, нежели игру «Виселица» при помощи Java Script.
С 12 лет дети могут уже всерьез заняться программированием: их обучают объектно-ориентированному языку программирования C# и основным игровым движкам Unity и Unreal Engine.
Школа программирования «Код класс» позволяет обучаться не только в группах и индивидуально на дому, но и дистанционно. Это может пригодиться, если ребенка некому отвозить на занятия или время проведения уроков группы его возраста ему не подходит [6].
«Код класс» предлагает огромное количество онлайн-сервисов: от оплаты обучения по ссылке до обучения дистанционно, о котором уже упоминалось ранее, от онлайн-доступа ко всем важным для учеников и родителей ресурсам, предоставляемым школой, до возможности связаться с преподавателем или менеджером в любое время, используя интернет.
Заключение
Школы стараются внедрять в процесс обучения современные информационные технологии, что делает его интересным и занимательным. Использование онлайн-сервисов облегчает взаимодействие учеников, родителей и преподавателей. Но также важно обращать внимание на то, что каждый человек должен быть грамотным пользователем информационных систем, чтобы компьютерные технологии действительно облегчали жизнь, а не усложняли ее. Поэтому в школах преподают информатику, где дети узнают, как пользоваться всеми имеющимися в их распоряжении информационными технологиями. Очевидно, что в ближайшее время использование информационных технологий будет определять прогресс системы образования школьников и студентов, затем мы увидим системы искусственного интеллекта участвующие в образовательном процессе.
Библиографическая ссылка
Иванько А.Ф., Иванько М.А., Романчук Е.Е. СОВРЕМЕННЫЕ IT-ТЕХНОЛОГИИ В ШКОЛАХ РОССИИ // Научное обозрение. Педагогические науки. – 2019. – № 1. – С. 25-28;URL: https://science-pedagogy.ru/ru/article/view?id=1792 (дата обращения: 23.11.2024).